Наукові конференції, Научные конференции » Наука і життя (16-18.05.2016) » Фандєєва Г. К. ГРАФІЧНИЙ СИМВОЛ - ОСНОВА ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ

Фандєєва Г. К. ГРАФІЧНИЙ СИМВОЛ - ОСНОВА ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ

Категорія: Наука і життя (16-18.05.2016), Філософія

УДК: 164.02

 

ГРАФІЧНИЙ СИМВОЛ - ОСНОВА ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ

Фандєєва Г. К.

Луганський національний університет ім. Т. Шевченка, Старобільськ, Україна

 

Дана стаття присвячена пошуку відмінних рис знакового простору комп'ютерного середовища. В результаті дослідження автор прийшов до висновку, що гіпертекст, он-лайн комунікацію користувачів і комунікацію людини і машини об'єднує використання графічних символів. При цьому комунікаційний простір середовища Інтернет еклектичний, він об'єднує візуальну і вербальну комунікацію.

Ключові слова: комунікація, символ, гіпертекст, смайл, іконка.

 

Фандеева А. К. Графический символ – основа интернет-коммуникации / Луганский национальный университет им. Т. Шевченко, Старобельск, Украина

Данная статья посвящена поиску отличительных особенностей знакового пространства компьютерной среды. В результате исследования автор пришел к выводу, что гипертекст, он-лайн коммуникацию пользователей и коммуникацию человека и машины объединяет использование графических символов. При этом коммуникационное пространство среды Интернет эклектично, оно объединяет визуальную и вербальную коммуникацию.

Ключевые слова: коммуникация, символ, гипертекст, смайл, иконка.

 

Fandejeva H.K. The graphical symbol is the basis of internet communications/ Lugansk national university of Taras Shevchenko's name, Starobelsk, Ukraine

This article is dedicated to the search for distinctive features of the sign space computing environments. As a result of research the author concluded that hypertext, online communication users and communication between man and machine are combine the use of graphic symbols. The communication space of Internet environment is eclectic, it combines visual and verbal communication.

Keywords: communication, symbol, hypertext, emoticon, icon.

 

«Иные из них губят себе глаза, если смотрят прямо на Солнце, а не на его образ в воде или еще в чем-нибудь подобным, – вот и я думал со страхом, как бы мне совершенно не ослепнуть душою, рассматривая вещи глазами и пытаясь коснуться их при помощи того или иного из чувств. Я решил, что надо прибегнуть к отвлеченным понятиям и в них рассматривать истину бытия...» [1, c. 58-59].

 

Введение. Виртуальная реальность опосредованная компьютерными технологиями создается путем воздействия на человеческие органы чувств и воспринимается с их помощью головным мозгом. Это реальность, порождающая многообразие образов в сознании человека. Следовательно, виртуальную реальность невозможно познать без понимания знаковой культуры. Согласно Платону, образ есть подобие истинного [1, с. 305]. Реальность чтобы быть воспринятой должна быть объективирована. Мы знаем только те предметы или явления, на которые легла наша отметка, или знак. Только предметы означенные становятся для нас объектами. Т.е. наши знания о реальности не являются непосредственно данными, они обусловлены знаковыми системами, которые представляют реальность через семиотические процедуры [2].

Виртуальная реальность, обусловленная компьютерными технологиями является знаковой реальностью. Более того, символичность - родовое свойствами виртуальной реальности [3]. Знаковое пространство компьютерной среды включает в себя несколько плоскостей: навигация в гипертекстовом пространстве сети Интернет; коммуникационное взаимодействие пользователя с пользователем, связанное с он-лайн общением; взаимодействие компьютерной системы и пользователя.

Что же объединяет эти три плоскости. Что общего у них помимо средства коммуникации (персонального компьютера)?

Интернет-культура характеризуется преобладанием письменного вида коммуникации. Гипертекст - это текст, состоящий из знаков, образов, смыслов, основанный на многовариантных способах взаимосвязи между фрагментами. Он выступает как носитель виртуальной реальности, которая может существовать как в глобальной сети, так и в человеческой культуре в целом [4]. Гипертекст существовал и до появления компьютерной виртуальной реальности (каталог в библиотеке является его прообразом). Отличительной чертой компьютерного гипертекста является то, что в качестве элементов гипертекста выступают разнородные элементы - слово, графическое изображение, аудиофайл.

Коммуникационное взаимодействие пользователя с пользователем, связанное с он-лайн общением, темпорально приближено к речи устной. Этот вид коммуникации стал новой формой языкового общения - «письменный разговор». Письменный разговор максимально приближен к устному за счет возможности осуществлять передачу звукового оформления речи, а также эмоций, чувств, настроения графическими средствами. Громкость звука отражается с помощью выделения текста заглавными буквами. Иконические дицисигнумы, например, смайлики («smile», англ. - улыбка), являющиеся в каждом конкретном случае символическими кинемами, репрезентируют эмоциональные реакции и позволяют на письме передать коннотативные составляющие устной речи. Так формируется «письменный разговор» человека с человеком в киберпространстве. Однако роль смайлов сегодня не ограничивается киберпространством. Производство смайликов уже вышло за пределы электронной формы общения. Их используют другие средства массовой информации. Это позволяет говорить о появлении смайлографии - образовании слов, фразеологизмов, условно воспроизводящих мимику или отдельные части лица, жесты, одежду, человеческие профессии, качества и прочее [4]. Более того, смайлы стали героями мультфильмов (например, российский мультсериал «Колобанга», главными героями которого являются смайлы-колобки). Т.о. символ, который служил для экспрессивной окраски письменной речи, материализовался, обретя собственное имя, характер, историю. Т.е. превратился в культурный объект. Эти явления доказывают, что объекты виртуального дискурса проникают в естественный язык и становятся частью современной культуры.

Помимо «письменного разговора», сегодня можно говорить о появлении «устного письма». Современные поисковые системы, работая в диалоговом режиме, предлагают возможность вводить запрос в устной форме. Однако чтобы его сформировать, необходимо дать вначале голосовую команду - «О'кей Google», например. Для поисковой системы это является сигналом к голосовому поиску. Использование подобных знаков, сообщающих в какой форме будет осуществляться диалог, не свойственно для обычной разговорной или письменной речи.

Взаимодействие компьютерной системы и пользователя также может осуществляться как с помощью слов, так и с помощью специальных символов – иконок (изображений). Особенностью данной коммуникации является схожесть с общением между людьми, которые говорят на разных языках (естественный язык человека и машинный код персонального компьютера).

Коммуникация посредством изображений часто оказывается необходимой, например, в местах скопления людей, говорящих на разных языках. В этом случае используются символы, значение которых понятно всем (обозначение туалетов мужской и женской фигурками, а ресторанов — перекрещенными ножом и вилкой, медицинской помощи – красным крестом и т.д). Именно такие интуитивно понятные любому пользователю символы (крестик - «закрыть», дискета - «сохранить» и принтер - «распечатать документ») появились с внедрением операционной системы с графическим интерфейсом. На первый взгляд коммуникация посредством картинок возвращает нас в дописьменную эпоху. Изначально общение с помощью изображений было уделом неграмотных людей. Однако, чтобы попытаться разобраться в значениях компьютерных иконок, необходим навык чтения, ибо без пояснения часто невозможно понять, что значит та или иная иконка. Далеко не всегда изображение и его значение совпадают. Вот как описывает свой опыт общения с программным обеспечением У.Эко: «Подсоединившись к Italia on line, я обнаруживаю наверху сердечко. Это что, вход в эротический чат? Нет, это означает «список служб» (вы уловили гениальную идею? Я нахожу службы по своему вкусу, и они западают мне в сердце). Но если я намерен пользоваться службами Italia on line, то, очевидно, я не пещерный человек, могу прочитать наверху слово «службы» и выбрать те, которые мне действительно послужат» [5]. Количество программных средств растет изо дня в день. И каждая программа имеет свои собственные обозначения той или иной функции. Как справедливо отметил У.Эко, «несколько иконок для ключевых операций — полезны, когда же их становится слишком много, они засоряют мозги и вызывают вторичную неграмотность. Но иконки придают вес…» [5]. Умение оперировать именно иконками или «горячими клавишами», а не аналогичными командами (например, в MS Word для сохранения документа есть три возможности: команда Файл - Сохранить, иконка в виде дискеты или комбинация клавиш Ctrl+S) отличает опытного пользователя от новичка (т.е. человека владеющего компьютерной грамотой, от человека, владеющего только естественным языком). Т.о. иконки, задуманные как универсальный язык общения, который должен уравнять между собой людей с разным уровнем компьютерной грамотности, стали дифференцирующим признаком для них. Именно поэтому, наш взгляд, предсказание У.Эко - «В конце концов, у нас появятся сверхдружественные программы, все составленные из иероглифов, так что даже слова окажутся на картушах и примут формы Анубиса, совы, уст с зубчатой линией сверху» - не сбудется [5].

Вывод. Т.о. можно заметить, что для каждой из трех плоскостей знакового пространства компьютерной среды характерным является использование графических символов – картинка, смайл, иконка. Отличительной чертой компьютерного графического символа является наличие «всплывающей подсказки», которая служит для объяснения значения символа. Коммуникационное пространство среды Интернет эклектично. Визуальная и вербальная коммуникация не противопоставляются более, а совершенствуются, дополняя друг друга.

 

Литература:

1. Платон. Федон. Пир. Федр. Теэтет. Софист. Парменид: Собр. соч. в 4-х т. - Т. 2. – М., 1993.

2. Лотман Ю. Внутри мыслящих миров. Человек – текст – семиосфера – история / Ю. Лотман. - М.: «Языки русской культуры», 1996. — 464 с.

3. Розин, В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность /В.М. Розин // Концепция виртуальных миров и научное познание. – СПб, 2000. – С. 70.

4. Захарова С. В. Виртуальная реальность в смыслах и значениях языка / С.В.Захарова // Вестник Челябинского государственного университета. – 2009. - Выпуск № 29.

5. Эко У. Картонки Минервы. Заметки на спичечных коробках / У.Эко. – СПб: Симпозиум, 2010 – 416 с.

 

References:

1. Platon. Fedon. Pir. Fedr. Teetet. Sofist. Parmenid: Sobr. soch. v 4-kh t. - T. 2. – M., 1993.

2. Lotman Yu. Vnutri myslyashchikh mirov. Chelovek – tekst – semiosfera – istoriya / Yu. Lotman. - M.: «Yazyki russkoy kultury», 1996. — 464 s.

3. Rozin, V. M. Sushchestvovanie, realnost, virtualnaya realnost / V. M. Rozin // Kontseptsiya virtualnykh mirov i nauchnoe poznanie. – SPb, 2000. – S. 70.

4. Zakharova S. V. Virtualnaya realnost v smyslakh i znacheniyakh yazyka / S. V. Zakharova // Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta. – 2009. - Vypusk № 29.

5. Eko U. Kartonki Minervy. Zametki na spichechnykh korobkakh / U.Eko. – SPb: Simpozium, 2010 – 416 s.

 

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария

Имя:*
E-Mail:
Коментар:
Введите код: *

Карта сайту

^