к. пед. н., доц., Андрущенко Н. О.
Вінницький торговельно-економічний інститут КНТЕУ
ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ ПРИ ВИКЛАДАННІ ДИСЦИПЛІНИ «ІСТОРІЯ ЕКОНОМІКИ ТА ЕКОНОМІЧНОЇ ДУМКИ» У ВИЩІЙ ШКОЛІ
В умовах становлення й розвитку ринкових відносин для наукового обґрунтування радикальних економічних реформ, що відбуваються в країні, виникає необхідність підготовки спеціалістів нової формації, таких, що глибоко розуміють економічні процеси в суспільстві.
Сучасні інноваційні тенденції в освіті відкривають перед викладачем широкий вибір філософії навчання та шляхів вирішення практичних завдань. Відбувається перехід від навчання фактів до опанування сенсом подій, розвитку світогляду, набуття навичок застосування у житті накопичених знань, що уможливлюється в умовах використання таких засобів інтерактивних технологій, як ігри.
Поняття «гра» нами розуміється як заняття, яке підпорядковане сукупності правил і прийомів, або базується на певних умовах, що розкривають її процесуальний зміст, розвивають, виховують, соціалізують і концентруються на конкретній меті, та полягає у збагаченні особи знаннями, уміннями, досвідом (що є сутністю поняття «навчання») та є процесом опанування знань, досвіду з урахуванням досягнень і недоліків минулого, набуття навичок, умінь виконувати певні дії, виховувати та виробляти в собі певні якості, риси, уміння (що відображає сенс поняття «навчатися») [1]. Отже, основним завданням застосування ігор у людській діяльності є навчання.
Оскільки існують різні види ігрових методик, що застосовуються у навчальному процесі (ділові, рольові, дидактичні, імітаційні тощо), і кожний із цих видів має свою технологію реалізації та обумовлюється процесом підготовки до їх впровадження (ігрове проектування), то ми можемо говорити про різні ігрові технології. Водночас усі ігрові технології передбачають інтерактивну взаємодію всіх її учасників. Важлива особливість інтерактивних ігор – їх здатність мотивувати навчання студентів, сприяти їх соціалізації та професійному розвитку, надавати можливості перевірити на практиці, розвинути й інтегрувати сформовані переконання, навички та здібності. Тому навчальний вплив інтерактивних ігор дає можливість студенту самому задавати стандарти, якими він вимірює ступінь задоволення власною поведінкою [2].
Як приклад наведемо зразок практичного заняття з дисципліни «Історія економіки та економічної думки» на тему «Господарство та економічна думка суспільств Європейської цивілізації в період Середньовіччя (V–XV ст.)». Заняття пропонується проводити у формі брейн-рингу.
Етапи проведення брейн-рингу:
-
студенти розділяються на групи по 5-6 чол;
-
кожна група вибирає собі капітана, визначає назву своєї команди;
-
кожна група складає по 10 питань, що стосуються теми практичного заняття, вони обов’язково записуються та вказуються відповіді; питання та відповіді на них мають бути лаконічними;
-
перша команда задає питання усім іншим командам; команда, яка першою підніме руку і дасть правильну відповідь, отримує 1 бал, за дострокову відповідь – 2 бали;
-
оцінювання студентів: кожен студент команди, яка набрала найбільшу кількість балів, отримує максимальний бал за заняття, студенти інших команд отримують на 1, 2, 3 бали менше, відповідно до місця, яке посіла їхня команда за результатами гри. Приклад оцінювання студентів має такий вигляд:
-
1 команда
2 команда
3 команда
4 команда
8 правильних відповідей
10 правильних відповідей
3 правильні відповіді
5 правильних відповідей
ІІ місце
І місце
IV місце
ІІІ місце
3бали
4 бали
1 бал
2бали
-
підведення підсумків гри.
Як показали результати дослідження, після запровадження запропонованих методів можна констатувати, що студенти набули культури дискусії, вміння приймати спільні рішення, у студентів поліпшились вміння спілкуватися, доповідати та якісно змінився рівень володіння головними мисленнєвими операціями – аналізом, синтезом, узагальненням, абстрагуванням.
Як висновок можна зазначити, що, за умови вмілого провадження, інтерактивні методи навчання дозволяють залучити до роботи всіх студентів групи, сприяють виробленню соціально важливих навиків роботи в колективі, взаємодії, дискусії, обговорення. При застосуванні інтерактивного навчання поглиблюється мотивація, воно сприяє перетворенню студента з об’єкта навчання в суб’єкта професійно спрямованої праці, що викликає його цілеспрямовану діяльність та творчу участь у самостійному формуванні професійної компетентності.
Література:
1.Краевский В. В. Основы обучения: дидактика и методика : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. / В. В. Краевский, А. В. Хуторской. — М. : Издательский центр «Академия», 2007. — 352 с.
2.Мельничук І. М. Особливості застосування інтерактивних ігор у вищому навчальному закладі Електронний ресурс: http://www.nbuv.gov.ua/e-journals/Vnadps/2010_4/10mimvnz.pdf.