Трифонова Л. С., Трифонова К. О., Подобний Р. О. ІНТЕРАКТИВНІ ДИДАКТИЧНІ ІГРИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ

Трифонова Л. С., Трифонова К. О., Подобний Р. О.

ОЗОШ №72, ОНПУ, Україна, Одеса

 

ІНТЕРАКТИВНІ ДИДАКТИЧНІ ІГРИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ

 

Сучасні діти вже є невід’ємною частиною інформаційного суспільства. Зараз дитині доступно те, що років п'ятнадцять тому було під силу лише професіоналу або навіть державі – створити власну телестудію, отримати картинку або музику через тридев'ять земель, керувати власним мультфільмом [1]. Кількість інформації, що обрушується на дитину, у багато разів перевищує кількість, що припадала на їхніх ровесників ще десяток років тому. Тобто кількість інформації зростає настільки, що засвоюється нікчемна її частина, решта фільтрується мозком ще до усвідомлення. В результаті чого суспільство намагається знайти способи та засоби найбільш швидкої та ефективної передачі інформації до свідомості людини. Визначено, що до переважних способів отримання людиною інформації із зовнішнього світу, тобто до репрезентативних систем відносять: візуальну – спирається на зорові образи; аудіальну – спирається на слуховий канал інформації; та кинестетичну – спирається на нюховий-дотиковий канал інформації. Лише гармонійна та одночасна взаємодія з усіма репрезентативними системами людини призводить до швидкого та ефективного отримання інформації людиною із зовні.

Таким чином головним завданням для сучасного вчителя постає використання новітніх інформаційно-комунікаційних технологій для активізації одночасної та гармонійної роботи репрезентативних систем дитини у навчально-виховному процесі. Особливо важливим постає виконання цього завдання на уроках математики в початковій школі, для підвищення ефективності навчання в сучасних умовах, що робить тему даної роботи надзвичайно актуальною.

Останні роки вчителі початкових класів на уроках поступово почали застосовувати різноманітні засоби інформаційно-комунікаційних технологій. Найчастіше класи обладнані проектором та екраном або інтерактивною дошкою, що використовується для представлення інформаційних матеріалів в мультимедійній формі. Презентації можуть бути використані на будь-якому етапі вивчення теми і на наступних етапах уроку: на початку уроку за допомогою питань з досліджуваної теми, створюють проблемну ситуацію; на етапі пояснення нового матеріалу використовуються зображення, відео фрагменти, звуковий супровід. Для повторення пройденого матеріалу та на етапі закріплення, для визначення рівня засвоєння теми, широке застосування отримали інтерактивні дидактичні ігри. Одна з най розповсюджених програм на російській мові для школярів початкових класів, що відповідає в значній мірі програмі навчання загальноосвітніх початкових шкіл України є програма «Відмінник». Програма здатна генерувати приклади, рівняння, задачі з математики та вправи з російської мови для учнів 1- 4 класів, після розв’язку яких учень отримує відповідну оцінку. В розділі математика програми «Відмінник» в настройках запропоновано обирати різноманітні види прикладів для тренування основних розрахункових навичок школярів початкових класів: від додавання та віднімання в межах десяти, без переходу через десяток та з переходом через десяток, до табличного та нетабличного множення та ділення, та навіть розв’язку прикладів на порядок дії. Але всі види прикладів представлені в традиційній формі розв’язку прикладів, що значно обмежує ці завдання лише тренуванням розрахункових навичок дитини.

Тому метою даної роботи є розробка та використання комплексу інтерактивних дидактичних ігор для тренування розрахункових навичок з логічним навантаженням, як засіб активізації пізнавальної діяльності школярів початкових класів.

У відповідності до програми з математики 3 класу для загальноосвітніх навчальних закладів одною з основних математичних компетенцій є обчислювальна. На протязі першого семестру 3 класу базисом обчислювальної компетенції становлять знання, уміння, навички, які набувають молодші школярі у процесі навчання з наступних тем: додавання та віднімання двозначних чисел без переходу через десяток; додавання та віднімання двозначних та однозначних чисел без переходу через десяток;додавання та віднімання двозначних та однозначних чисел з переходом через десяток; додавання та віднімання двозначних чисел з переходом через десяток; табличне множення та ділення; додавання та віднімання трьохзначних та однозначних чисел без переходу через десяток.

Для тренування розрахункових вмінь та навичок з перерахованих вище тем розроблені інтерактивні дидактичні ігри. Кожна гра представляє собою набір прикладів для розв’язання з визначенням часу виконання завдання. Гру можна проходити скільки завгодно раз для підвищення розрахункових навичок, покращуючи час виконання, оскільки приклади генеруються випадковим чином, відповідаючи обраній темі.

У молодшому шкільному віці, як показують психологічні дослідження, головне значення набуває подальший розвиток мислення. У цей період відбувається перехід від мислення наочно-образного, що є основним для даного віку, до словесно-логічного, понятійного мислення. Тому провідне значення для даного віку набуває розвиток теоретичного мислення.

Саме це стало основою, що програма з логіки 3 класу для загальноосвітніх навчальних закладів в першому семестрі містить тему «Поняття». Основними логічними прийомами формування поняття є: аналіз, синтез, порівняння, абстрагування, узагальнення.

Враховуючи вище сказане, тобто для поступового переходу від наочно-образного до понятійного мислення, для кожної інтерактивної дидактичної гри, основне призначення якої – тренування розрахункових навичок, був розроблений дизайн представлення прикладів, що направлений на розвиток основних логічних прийомів. Так, наприклад, для однієї з найскладніших для молодших школярів тем – додавання та віднімання з переходом через десяток - розроблено три інтерактивні дидактичні гри «Square», «Circle», «Piramida».

Таке представлення традиційного для школяра завдання, як розв’язку прикладів, вимагає проходження основних рівнів логічної структури інтерактивної дидактичної гри: операційного тактичного та стратегічного.

Школяру необхідно абстрагуватися (відволіктися) від несуттєвих деталей гри, виконати порівняння та узагальнення структури розміщення чисел та знаків дій для визначити місця розташувань розв’язків прикладів. Далі проаналізувати, тобто виділити складові частини прикладу (числа та знаки дій), та здійснити зворотну операцію - синтезувати сам приклад, виконати розрахунок і записати розв’язок прикладу в визначене місце. Отже підключення логічних прийомів в процес засвоєння математичного змісту – одна з найважливіших умов побудови розвивального навчання, так як продуктивна діяльність, робить позитивний вплив на розвиток усіх психічних функцій.

Експериментальна перевірка застосовності розробленого комплексу інтерактивних дидактичних ігор була проведена для дослідження розрахункових навичок молодших школярів. Діагностику було виконано на базі Одеської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів № 72 в першому семестрі 2013/2014 учбового року. В дослідженні приймали участь школярі 3-В класу (34 чоловік): 21 дівчинка та 13 хлопців (2003, 2004, 2005 року народження). Для визначення застосовності розробленого комплексу інтерактивних дидактичних ігор була використана наступна методика, що включала в себе два етапи. Перший етап. Діагностика розрахункових навичок молодшого школяра після пояснення та засвоєння нової теми. Другий етап. Діагностика розрахункових навичок молодшого школяра після використання інтерактивної дидактичної гри з відповідної теми. На першому етапі після засвоєння нової теми, кожному школяру пропонувався бланк для виконання завдання, що містив 12 прикладів з розглянутої теми. У кожного учня було заміряно час виконання. Приклади вже були надруковані на бланку, тобто дитина не витрачала час на записування прикладів, а виконувала лише сам розрахунок. Вчитель, одночасно з розв’язуванням прикладів дитиною, виконував контроль завдання. Тобто час виконання завдання визначався як час за який всі приклади були розв’язані вірно. На другому етапі кожний учень виконував інтерактивну дидактичну гру з цієї самої теми. Після розв’язку усіх 12 прикладів було зафіксовано час виконання завдання. Після розв’язку кожного прикладу та вводом числа дитиною у відповідне поле, відповідь відображалась відповідно зеленим (вірний розв’язок) або червоним (невірний розв’язок) кольором. Отже гру неможливо завершити доки всі відповіді введені дитиною у відповідні поля не ставали зеленими. Для перевірки дієвості використання інтерактивних дидактичних ігор для експерименту було обрано чотири теми.

На першому етапі середній час молодших школярів для кожної теми відповідно складає - 77, 81,79 та 66 секунда, на другому - 96, 80,54 та 41 секунда. Зменшення часу виконання завдань, що відносились до першого етапу, пояснюється тим, що дитина використовує накопичений досвід та отримані розрахункові навички. Оскільки теми з обчислювальної компетенції не є незалежними, а кожна тема тим чи іншим чином основується на попередній.

Значне скорочення часу виконання завдань на другому етапі є головним показником дієвості розроблених інтерактивних дидактичних ігор. Воно обумовлено багатьма причинами. Зрозуміло, що використання інтерактивної гри, проводилось після першого етапу, тобто дитина ще краще засвоїла розглянуту тему, покращуючи розрахункові навички – тим самим і час виконання завдання. Але головне, що скорочення часу виконання завдання, відбувалось завдяки основній особливості інтерактивної дидактичної гри – величезному її впливу на активізацію навчальної діяльності молодших школярів.

 

Література:

1. Лебедев П. Введение. / П.Лебедев // «Дети в информационном обществе», - 2013. - №1. - http://detionline.com/journal/numbers/1

2. Белошистая А.В. Методика обучения математике в начальной школе: Курс лекций. – М., Владос, 2005. – 455с.

Поиск по сайту

Конференции

Please publish modules in offcanvas position.